标签:  经济学 

未来20年,日子怎么过才能舒服一点?

  这是一篇主题很不明确的“意识流”文章,所以就不用想出个什么所以然来,一部分东西可能有点用就好了。

  这篇文章是从极小到极大,再从极大指导极小的过程,微观尽头。

 

  大家觉得过日子容易不容易?

  应该大多数人都觉得不容易——尽管互相之间看的时候,其他人可能会觉得容易,但是自己眼光来看一般还是不容易的。

  这里我不是在说什么每个人都有自己的标准,就算过的公众意义上相当容易的人,他自己按照自己定位的标准下还是不容易,不是这样的。

 

  在更多的情况下,别人看另一个人容易,尤其是看比自己厉害的人容易往往是因为幻想和错误的信息而造成的结果——当然,这种错误信息大部分都是被蓄意制造的。

 

  我就不提这些了,也不想去说什么“改变心态”或者“励志”之类的东西,那两个玩意儿没味。

  我就从不同的角度出发,分析一下哪些人觉得日子过得不舒服或者“不值得”,哪些人在同样的情况又容易和舒服一些。

 

  生活总是有目的的,实现目的有时是痛苦的,但实现同样的目的而且客观过程差不多,同时参与者的技能等方面差不多的情况下,不同的参与者痛苦的程度却会大不一样。

  这种不一样非常的明显,即便我们在排除这个人原来是不是有吃苦经验的情况下,他们之间感受到的痛苦还是有很大的差别。

  这里当然有很多解释,比如说性格啊,培养啊之类的,但是既然有很明显的差异,那么这些因素综合下来应该会有一个相对统一的少数几个要素,前面说的这些复杂的原因是这些统一的几个要素的前置条件。

  我们都是在大自然里生存了一些年的灵长类人属动物。既然已经在恶劣的自然环境下求生了那么多年,我们的一些生存水平或者技术也不是处于0的状态。如果再从那些基础指标上分析未免也太浪费时间和资源——不如从“过日子容易舒服”这一个很重要的目标点上逆推一下,先想一想那些相对统一的少数几个要素,兴许直接就能做到了也不一定。

 

  关于这几个要素的链条呢,也是我个人的一些生活中的观察。

  做人过日子,肯定是有目的的,实现目的是痛苦的。

  如果我们只是观察常规生活的话,那其中的纷纷扰扰很容易让我们分心,这是不好的。

 

  因此我就从生活中那些总体偏向轻松和舒适的事情上来加以分析,特征会更加的明显。

  

  我想最为合适且人类都做过的与生活规律有相似的事情,应该就是玩游戏。

  这里的游戏当然不仅仅指电脑游戏,而是指所有类型的游戏——游戏可以很花里胡哨天马行空,但是游戏的形式和规则必然是生活中某些规律的延伸。

  不过为了大家的熟悉和方便起见,我这里还是用电脑游戏来做主要例子。

 

  这里就谈两个游戏的对比。

  1:《绝地求生》

  由于水库不少朋友可能并不和我这种玩物丧志的人一样搞电脑游戏,所以我先简单的说明一下这个游戏大概的样子。

  有100个玩家,他们从飞机上选择跳伞跳伞时机空降在一个范围有限但并不是很小的小岛上。他们空手降落,需要自己寻找散落在地图上的武器装备,有些建筑去密集的地方武器很多,有些地方则很少,大部分地方是荒地,只有建筑物里容易有好的装备。

  这100个玩家从跳下飞机的那一刻起都是互相敌对的(最高4人组队,最后活下来的一队取胜),地图会随着时间的流逝产生一块越来越小的安全区,安全区外是有毒的,而且越是到后来毒性就越大。

  到最后只会剩下一个很小很小的毒圈,幸存下来的玩家必然碰面,只有生存到最后一个的玩家才能成为整个游戏的胜利者。

  游戏的小技巧和操作基本功要求较高,比如说走位和身法,选择掩体,射击时应对后坐力等。

  即便在没有提前发现敌人的情况下,只要技术比较好就有很大概率反杀敌人,除非敌人拿着一些一发就能击倒你的武器。

  交战一般都在中近距离,而且地图中除了少数一些地方,否则掩蔽物相距都不会非常远。

  最终胜利后有一句标语:大吉大利,晚上吃鸡。

  这句话源于粤语地区赌博活动赢钱以后的俗语,所以绝地求生也就被叫做“吃鸡”。

 

  2:《武装突袭》

  军事模拟类游戏,是军方训练软件的民用化版本,降低了难度。

  多种游戏模式,常常是双方对抗或者合作在导演部的指挥下完成剧本任务。

  有多种现实武器,不同的坦克,反坦克导弹,空军等,武器相对真实瞄准比较困难,交战距离常常非常远。

  当然,它也需要考虑非常多的状况,分析敌人和我方态势,事先准备好武器种类和弹药,确定补给路线等。

  游戏的基本功要求很多,包括辨别地图,有时还要需要注意风向对弹道的影响,注意敌我方的位置和队形,也没有很明显的队友识别标志。

  你需要经历很长的教程,学习各种基本技术(主要是各种军事技术)。

  你在游戏里有成千上万种死法,而且往往你对大部分死法并没有临场反击能力,只能是一开始就小心——啥都没看见就原地去世了。

  不同搭配的武器之间对抗是没有公平性可言的,如果你和《绝地求生》里一样用狙击步枪100米试图爆头的话,《武装突袭》里的人会找个拿火箭筒的和你对狙(这还是最轻的,运气不好的话坦克会给你看个大宝贝)。

  (提示:除非你可能对这类拟真游戏有兴趣,否则不需要尝试……当然你买一个试一个钟头然后退款也可以。还有,这个游戏在视野全开的情况下,当前主流配置的电脑大多也无法流畅运行,此外服务器也很不给力。当然,即便你不好这一口,你也可以找到你感兴趣方面的有同类特征的游戏。)

  

 

  我想问一下大家:这两个游戏,在玩家水平近似的情况下,哪个游戏更容易赢?

  很显然,是武装突袭容易赢,甚至在个人水平普遍略差的情况下还是武装突袭更容易赢。毕竟《绝地求生》是要做100个人里生还的那一个人,武装突袭只要打败对方一个阵营就行了,而且只要赢了就有挺大的概率活到最后。

  

  可是哪个游戏“更容易”呢?

  绝大多数人都会选择《绝地求生》——虽然吃鸡很难,很多普通玩家可能玩一个礼拜才能吃两三次鸡。

  

  诚然,我们可以找出很多游戏中的原因。最重要的还是游戏带来的正面反馈的时间。

  绝地求生有天梯系统,可以匹配技术相近的玩家,即便在这个系统还没出现的时候,大家第一次高兴来的就很早——打不死人,但是捡武器总是会的。

  游戏中的刺激事件当然也是绝地求生来的更频繁也更快——落地赶紧捡武器,哪怕新手也可能落地一会儿就捡到全套好装备。

  捡到好装备的感觉,我觉得大概对于一些人来说就像是“选投胎”差不多的,一下子捡了个好的就觉得自己投到了富二代的命一样。

  

  不仅如此,这种快速获得回报还有初期快速渐进的特性——就好像你玩一些游戏,初期升级速度总是最快的,而绝地求生刚开始总能在建筑物里捡到东西慢慢配齐,所以刚开始时“能做的,有用的,有好处的”东西总是特别多。

 

  当然,我们对于这样的流程总是会更满意的,这也是绝大多数游戏中着重考虑的要素,这对于客户的初期留存尤其重要。

  难以满足这些要求的游戏通常是垃圾游戏或者是硬核游戏,以及模拟器。

(武装突袭属于拟真游戏,模拟器远远算不上,因为模拟器最重要的并不是战斗本身是否真实,更多的是熟悉装备按钮操作以及战术配合与地形——例如说微软飞行就是普通人能接触到的最真实的模拟器,其它的就很少见了。)

 

我说到这些游戏是什么意思呢?是“重视过程”很重要的意思?

并不是,或者说不完全是。

 

我们可以看得出不同游戏群体的一些区别。

《绝地求生》的玩家,大部分玩家对于是否吃鸡其实没这么看重,至少在刚落地的时候他们对最后的吃鸡并不抱有太大的期望——当然到了毒圈缩小到最后时他们还是会很紧张的。

 

《武装突袭》的玩家,只要不是在瞎玩,大部分玩家对于获胜其实看的很重——尽管你进去游戏的时候会觉得这是一个对讲机拉家常聊天少林寺同性社交平台(emmm……)。

 

如果你觉得《绝地求生》玩家经常平时没有素质,那么你在《武装突袭》里会觉得在特定的时候更加没有素质,比如说被误伤后的骂人能力。

 

我举个例子:

《绝地求生》,之前聊天,聊得挺愉快。你不小心用车把对方给撞了,你扶起对方但是缺少医疗包,对方只剩下一丝血,然后他因为缺少血量在跑毒时死了。

一般来说,如果对方是中国人一般也不会怎么说,甚至会觉得比较搞笑。

当然每个地区的人脾气不同,比如我在游戏中就发觉韩国人和泰国人是这方面最不值得信任的,他们会随时因为自己跑毒的时候血包不足而杀死在车里邻座的队友(就算他知道队友血包很多且愿意分给他的时候也是一样),或者看到你捡到好东西时干掉你并夺走东西,甚至在最后一圈毒决战时,在我方明明有绝对优势时干这事,而且一般都会葬送掉我方数量优势的大好局面(最后一圈毒还这么干的人一般还真就泰国人,韩国人虽然很恶心但到那种时候也不会做这样的事儿)。

但是总体而言,大多数地区的玩家只要之前交流尚可就不会因为意外事件或者没完成既定目标而十分生气。

这在网络世界里面可不容易。

 

但如果是《武装突袭》玩家……

之前聊得特别好,机动的时候聊到天南海北称兄道弟。

如果误伤以及本来可以完成的任务没有完成,或者是没有照顾好指定方向。

武突玩家:我xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx!!

20分钟后。

武突玩家:我xxxxxxx!小心山下村庄!我xxxxxxx!!

  就算你和他是现实中认识的,他也会这样。

 

  很显然,这两种人在游戏中获得的乐趣是不同的,后者的求胜心很强。

 

  当然,每个人都有求胜心,但是求胜是不同的。有些人求胜是在对枪的时候尽量多杀几个人,而有些人则是为了最后吃鸡。

  有些人在一场《绝地求生》游戏中完成了11杀后没有吃鸡也会很高兴,因为对于一般玩家来说11杀是非常难的,是赚了的(我玩的时间挺长的,最多一次17杀,但这也只有一次,而我的平均击杀/死亡比是3.3)。

  有些人在同样一场游戏中也完成了11杀,但这些人对没有吃鸡并不开心,11杀最多只能稍微安抚一下情绪。

  更小一部分人是:我擦!11杀都没吃鸡,白打了!(反而更生气了)。

  

换句话说,每个人对于“胜”的需求的节奏是不一样的,间隔更大的人可能更看重吃鸡,间隔更小的人可能更看重杀人,间隔特别小的人……大概喜欢捡东西(之后就被别的玩家捡快递,由于在游戏中人死了会留一个装备盒子,所以这些人一般被称为盒子精或快递员)。

 

另一种可能性是,重视“吃鸡”的人的目标意识可能很强,重视人头的人更可能需要更快得到刺激——仅针对普通玩家,人挡杀人佛挡杀佛的职业玩家除外。

至于开外挂的么……都是亲妈爆炸的孤儿。

 

那么,谁“过日子”过的更累呢?

这个不好讲,因为这可能和一个社会的整体发展和趋势有关系。

可能在一个比较开放,上升且市场化程度进步的地方来说,那些求胜的人可能过的更轻松。

但是对于一个市场化程度在收缩或者整体下行的地方来说,反而是那些短期求刺激的人过的更好一些。

  当然,这里说的是一个概率事件,是大范围的,细节部分我们放到后面。

  

  那么,为什么上行和市场化程度进步会带来求胜者过的更好呢?

  我们可以小小的看一下这两类人大致的高概率出现的特征。

 

  我们直觉上可能认为那些短期求刺激的人更容易以自我为中心,所以他们才经常脾气随时暴躁和不遵守默认的游戏规则,甚至更容易开挂等。

  但其实我觉得不然,这些人其实并不是以自我为中心的人,他们反而更加在乎别人的评价,他们常常也更加在乎段位和游戏中没用的武器皮肤或者服装(为了节目效果的主播以及职业队获胜后得到的荣誉装束不在此列)。

  依我看来,这些寻求短期刺激的人,比如说特别关心杀敌/死亡比的人其实是在选择一种“更有退路”的获取公众和周围承认的方式。

  因为如果一个人想着用胜率数据提高为主要获取承认的方式,那么他是没有退路的,而提高胜率的阻碍和获胜方式是整个游戏里最不确定的东西。

  说的直接一点:“胜率”就是游戏里的“现实”,包含游戏世界里一切已知和未知及必然的偶然。

  而为了去获得更高的胜率,那么就必须面对游戏里所有的事件,甚至连游戏BUG都要考虑在内。

  但是,一个玩家很难确定在获取更高的胜率时,会不会让其他数据变得更加难看。

 

  这并不是不正常的,比如一个玩家在新手时期为了获得更大的可能进入决赛圈的概率,他可能会选择经常躲藏起来而不是提早参与交火,也就是俗称的“苟”,成为一个老阴逼。

  这种做法的确可以在新手到菜鸟的路上提高进决赛圈的概率,如果之前有一些射击游戏经验就可以很明显的提高胜率。毕竟吃鸡和其他常规射击游戏比起来,最大的特点就是吃鸡有一定程度上的选择是否主动交火的能力,大部分射击游戏是目视等同于交火所以不需要判断(这并不是说吃鸡对于战术的要求低于常规射击游戏,而是吃鸡的游戏方式特别容易诱导玩家更多的考虑战术,推动力比较大门槛又比较低)。

  可是,一旦减少了主动交火的次数而且一开始跳伞不去物资丰富人也多的地方,那么在当老阴逼的很长一段时间里很可能是胜率也没有提高,杀敌数据也是降低了。

  这样看上去不仅不好看,而且当一个苟系玩家在很多时候都是非常无趣的,人家都已经拿武器开始突突突了,你还在野外的零星的小房子里慢慢搜装备。

  

  这个时候你不仅游戏体验会降低,而且熬了大半天还是没吃鸡成功,你常常就会更难受——如果好不容易从物资贫瘠的地点搜到了好装备,但在趴草丛的时候后面突然来了一个人把你秒了,你整场游戏可能就一枪未发,这是在当新手LYB时经常发生的事。

  所以,你不但让自己在前期只有更少的刺激,搜集东西的成本也更高,还更容易在一人不杀的情况下被人弄死,而你一次0杀死亡带来的杀伤/阵亡比就需要用好几次多杀人才能赚的回来。

  而这一切带来的胜率提高可能在很长一段时间连0.1%都不到。

  尽管前10率可能是增加了一些,但这只是带来了一时的兴奋:因为你意识到进前10之后的战斗一样很难,你很可能会面对那些同样也是乱打,但是对枪技术更可能高于平均的对手。

  结果很可能就是几个打枪比较好的乱打选手,几个和你一样的老阴比,还有几个平均水平略超过前两者的对手(当然在高分房并不是略微超过了,因为最后剩下的人里经常有职业主播,我到这个分段的时候只要不是已经到了天命圈,要是早先就碰上这些人的话基本死路一条)。

  所以你要么在最后一刻对枪技术牛逼,要么就是苟的非常有技巧,否则进前10以后你的吃鸡率也不会和以前一样直接开打高,同时现在也远远谈不上有细节战术和控场意识。

  但是,枪法不是一天能练成的,苟的有技巧不是一天能想通的,这个过程非常的痛苦而且是鱼与熊掌不可兼得的——如果你不经常对枪,那么你的枪法就很难提高;如果你不经常苟,那么苟的技巧发展的就更慢。

  可是偏偏如果对枪技术太差,你苟的技巧也很难提高,毕竟你一直趴在草里也会失去很多观察能力,不结合全场信息只顾隐藏是不能做一个好苟的。

  

  所以大家看,追求胜率其实是最麻烦的一件事,所有东西都会综合的产生影响。

  

  与之相反的,如果追求游戏里相对比较具体的某一项比较吸引人的参数,那其实相对来说是容易很多的。

  甚至哪怕是看起来很困难的杀伤/阵亡比值也是比胜率容易提高许多的。最简单的方法就是不跳伞,等着飞机飞到末尾强制跳伞——然后每一局总有相当数量在游戏开始时掉线的玩家,他们降落后只是停在原地不动,光是靠这个就可以让一个非常菜的菜鸟打出高于3的比值,然后他打完以后还能继续捡武器参加下面的战斗。

  只不过这样他会浪费非常多的搜集武器和寻找载具的时间,因为没有人控制的玩家的空降速度是很慢的。

  游戏玩家里管这种行为叫“吃低保”,是最没有出息的——当然,更有趣的情况是一局游戏里面有两三个人是吃低保的,然后大家就能看到搞笑的菜鸟拳击赛或游泳比赛。

  可是即便不使用这种最为没出息的方式,其他一般新手玩家常用的方式依然不是很好的选择。

  比如说很多玩家为了学习对枪就喜欢跳人数中等的城市或者小镇,寄希望于跳伞能够精准一些,如果能抢先一步拿到武器就可能对付掉好几个人,或者依靠在墙根卡视角来阴其他进来的玩家,亦或是把有价值的东西放在伏击区当作诱饵使用。

  即便他们真的是才城市和别人直接对着干,他们的杀伤率也可以较快速度的提高,可是他们的胜率提高速度远远低于杀伤率。

  原因之一也很简单:绝大多数时候最后的决赛圈不会恰好出现在占据地图少数地方的城镇中,所以他们在城镇中的作战经验不能很好的应用在常常需要长距离移动同时掩护物少得多的野战环境里,而且决赛圈的时候大家一般都有足够的装备而且不会注意到地上是否有东西,所以诱饵战术也是没有用的(不过我还是有用诱饵办法,但我会放一个很显眼的东西,比如说放一个医疗包在一块没有草的地面上。当然敌人没有这么傻,他肯定知道这是一个诱饵而倍加警惕,从而赶紧离开或就地设伏试图对付收回诱饵的敌人……但我的目的就是让别人看见,大多数人都不至于去捡,决赛圈又太小所以肯定能够看见,所以我就能确定绝对能看见这个医疗包的地方不会有人敢靠近,就好像我设立了一个雷区一样,这可以大概率的封锁一些LYB玩家的路线——如果这个LYB长时间伏地没有在远距离上就注意到这个医疗包,那么也很可能会有其他人注意到,这个LYB就很可能被其他关注这块区域的人打死。说白了就是诱导别人划分高注意力区域和低注意力区域,让对方走位的平均风险比我高)。

  

  不过反过来说,一个追求胜率的玩家,他迟早会具有比较平衡的实力,对枪和战术都会提高。

  当然这并不是说所有LYB玩家都能成为胜率比平均水平高,因为很多LYB玩家因为忍受不住所以当了以LYB战术为主的杀人玩家,这些人的吃鸡率是上不去的——因为只要发现了一些技巧就能找到好的射击点位,那么总是能射杀那些正好需要从这些路径跑毒缺乏掩体和防备的人,这当然也能提高杀伤率,但这些LYB就更难培养在最后和别人正面对抗的能力。

  更糟糕的是,由于杀伤和存活时间都能提高分数来增加段位,此时最后一圈剩下的人的战斗力越来越强,而这些人的最后对抗能力却还停留在更早的段位以前——这个时候硬打上来的没什么战术却打枪比较好的人对他们就有优势(运气很重要),更别说更常见的技术战术兼备的了。

  这时杀人型LYB要想再练回来就很困难,而且很多人也就失去了动力——当然我很喜欢这样的LYB,毕竟可以减少决赛圈人数,还有可能恰好阴掉一个水平较高的对枪选手(因为我原来也是LYB,所以很少在跑毒的时候被这样的杀人型LYB玩家给阴,但是杀人型LYB玩家却躲不开同类)。

 

  大家从上面的例子中,应该大致能明白为什么在一个市场化程度提高或者整体保持发展的社会下,“求胜”人会觉得更轻松。

  

  道理极为简单:市场化程度的提高及保持发展,都意味着“未知规律”及“必然出现的偶然”的频率增加,这对于求胜者来说当然是十分有利的。而且此时单一的具体的某一个标准所带来的公认的效益会削减。

  

  我在说一个问题:现实和游戏哪个更残酷?达成胜利目标更困难?

  

  其实我们仔细想一想,是游戏更残酷,只不过因为游戏的代入感没有这么强,毕竟游戏者不会被打死。

  不过如果真的要把你变成游戏中的人物的话,尤其是PVP为主的游戏(人类对抗人类),我觉得你几乎不会想进入市面上任何一款游戏的,这简直是自寻死路——而且很多死法还很难避免,风险极其巨大,而不经过却不能推进游戏流程。

  即便是在最严苛的现实世界,你找到其他方法来解决问题的方法的数量都是比游戏流程中的限制下的方法要多得多的——除非现实世界也下达了非常多的硬性限制去扭曲市场,但即便如此它也不可能和游戏里的规则一样那么的绝对。

  

  而游戏达成胜利目标就更不用说了,你不仅需要达成一次胜利而且是无数次胜利,而且游戏里面要达到胜利这一点死亡率可是非常非常高的……只不过游戏有存档功能或者可以快速再开一局罢了。

  

  这样一想游戏里的世界实在是太可怕了,甚至很多休闲游戏里的世界都显得吓人了起来。

 

  如果现实世界中给你设置很多的指标或路径,例如“杀伤/阵亡”的比值变得尤其重要,成为了推进发展中更偏离于胜利但又更有利于游戏进程短期推进的要素,那么这就削弱了求胜者的优势,扩大了“某一指标追求者”的优势。

  这时在乎“存在”的人的生存难度和发展速度就会受到影响,那些在乎拥有某些极具体指标的人就会上涨。

  当然,指标不可能完全存在,但指标之间所能包含的东西是不一样的,比如说“有钱”这一指标包含的东西就超过“好文凭”。

  

  我想这个“包含”的多与寡的判断基础其实很简单,一句话就可以概括。

 

“尽可能多的人,会把他们认为有价值的东西尽可能多的交给你(当然未必要白送,也未必要是自愿)。”

至少在人类社会里面这个标准是适用的,即便是外星人来了应该也是适用的(当然你得有让外星人不把你一炮炸飞的本事)。

很显然,你用文凭是能让别人交出不少东西,但它肯定没有钱多,甚至你获取文凭很大程度上也是为了钱。

 

一个市场化程度提高,社会开放式发展的环境,交易越丰富就越需要降低交易成本,所以统一的一个一般等价物自然会更加重要,钱当然会变得具有更广泛和深入的能力。

 

反之,如果在一个市场化程度较低,社会发展环境并不开放,那么交易就不会那么丰富,各个不同的交易线路为了保持内部交易流通就需要不同的一般等价物,比如说粮票。当钱和粮票要分开起作用的时候,当然意味着钱的涵盖范围降低了。

如果说文凭高度等同于粮票,但不一定等同于钱,但是当钱只有和粮票在一起才能发挥最重要作用的时候,文凭获得的涵盖面就会大于钱。

  不过,由于文凭本身是不能转让的所以文凭会锚定在一个人身上并且让这个人控制很多和自己有关的“交易成本”来影响自身周遭交易的公平性,在这个过程中就会浪费很多效率。

  但无论如何,这都意味着这个锚定在一个人身上,并且由有关方面直接制定的,相对狭窄的指标强行具有了获得不对称的更高涵盖面的一般等价物的机会。

  在这个过程中,“游戏玩法限制”就更多了,这就不利于“求胜”者进行各方面的活动。

 

  当然了,因为人类是一种组织动物,组织有自己的发展规律,不同的时期重点解决的问题不同——尽管走向市场化提高和开放式社会是终极目的,但并不代表这条路是无条件一直向前冲的,要不然这个世界也就太简单了。

  往目标直接走的路,不一定是正确的方式,所以一个具体的环境策略是对是错不是那么容易估计的。

  (本来我不想说这么多的,但是如果我不说的话,很多傻×又自己不动脑子)

 

  

  这是一个相对的事件,例如说“舒服”这件事就是相对的,它在人群中和自己评估时的对比通常都是看变化趋势而非绝对值,再说这也很难评估——所以比起绝对值来说,人更能感受到的是环境的变化趋势带来的策略转变。

 

  如果看一下我们生活的环境,我们通过思考就不难发现一些东西。

 

  我们的公开口号和实际行为,在战略上依然是深化市场革新兵逐步开放的,尽管不是所有东西都齐头并进。

  在这样的一个组织和环境中,谁会觉得比较不舒服?谁会叫的最响呢?

  当然是那些一贯抓着原来的某一局部指标的人,无论是文凭还是某些固定的工资,他们当然会觉得自己的适应范围缩水了。

  尽管有的时候市场会有波动,但是一些东西的人生战略潜力就没这么大也不能获取相对更多的东西了——比如说中国的文凭在粮食配给制度下基本退出市场并以金钱为主要一般等价物时,文凭的专属作用就降低了,尽管在后来的大发展时期文凭带来的收益是提高了,但是文凭在权力差序体系中的排位也失去了享有保底特权的能力。

  当市场对于文凭的供给量和需求量越来越均衡时,更多的有文凭的人就会察觉他们已经掉到了原有保底范围以下的水平,不符合他们的预期,于是他们就会嚷嚷这个社会对于知识不够尊重之类的。

  当然在相应保底被大量减少的情况下,一部分正在对此投资的学生自然会不满,所以配给制度大幅度削弱时,这些人当然会因为高度不满而采取一些相对激烈但很幼稚且不成体系的行动。

  一个原来就是被更高上层特权保护下的小特权,怎么可能在上层特权撤销了对他们的保护时,他们能用自己的力量掀起什么大波澜呢?

  既然自己掀不起什么波澜,那么当然就想要借助力量,因此“精”这个那个的自然也就很正常了,本质上就是想借用力量,哪怕是口头上愉快一下也要借用。

 

  想到这儿,大家也就应该能够明白1985~2005这段时间比较频繁发生的一些事情了(当然我不是说全是因为这个原因,我只是说这可能是一部分重要原因)。

 

  本质上说就是游戏玩法变了,原本对更多人是单一的“刷刷刷”指标练级游戏,变成了开放式沙盒竞技游戏——傻瓜网页游戏变成了GTA5,刷QQ等级变成了绝地求生。

  

  不好意思……我不玩刷刷刷游戏,所以连刷刷刷游戏的名字都叫不出来——或者说在可以刷刷刷的游戏里面我也不选择刷刷刷(比如说《坦克世界》或《战争雷霆》有些人选择刷高级车,但我对刷车没什么兴趣)。

  

  这也很像是一个玩家本来玩习惯了道具付费游戏,氪金一下或者提早玩就能有绝杀优势,结果有一天突然告诉你必须去玩一次性购买的竞技游戏,再继续氪金只能买皮肤什么的。

  

  嗯,这个比喻在文凭这一问题上还是比较恰当的。

  这就好比今日的文凭,原来的文凭更像是一个免费游戏的充值道具,一旦充上了随便打打都能碾死其他免费玩家,因为游戏厂商的设定好的玩法和盈利模式就是这样的。

  但是现在呢?文凭虽然也要充值,但付费额度相对来说降低了,而且它从一个随时都生效的被动属性道具变成了主动释放道具,而且还有很长的技能冷却时间。在平时,这个道具的主要作用是一个好看一些的衣服和武器皮肤。如果你没有主播级的技术也不当网络主播,那么这个好看点的皮肤也没什么太大实际作用,更何况这个皮肤也不再能作为加入高级战队的主要依据。

  人家战队有自己需要的依据,他们现在已经不止看“杀伤/阵亡”比值,因为对这个比值保底的人已经不再保底,战队不会因为收纳这些只有“杀伤/阵亡”比值的人,没有好处。

他们要看各种各样的数据,从申请者的胜率到击杀到杀伤总血量等数据都得计算,而他们这么计算的目的是为了尽可能在更大的“游戏”中取得胜利,比如说职业电子竞技大赛。

 

  原来设置这么一个以“杀伤/阵亡”比值的目的,主要是为了稳定盘面,对整个游戏的走向进行一些控制——就好像我指望着这些杀人LYB来帮我减少进入决赛圈的玩家的数量。

  跑毒更勤快,比环境中更多玩家跑毒早的人,自然会希望这样的杀人LYB数量多一些——因为下一个毒圈更可能刷在自己身上,而当毒圈小到一定程度,这些杀人型LYB是打不过自己和其他玩家的。

  因此在一定时期中,以“杀伤/阵亡”比为绝对保底并不见得会有坏处,反而能够稳定游戏环境——发展初期的战队也会如此,因为很难招到那些综合指标很好的人,或者是因为数据本身就有差异他们还很难分析,这个时候他们选择那些“杀伤/阵亡”比较好的玩家也是非常合理的,毕竟就算是杀人型LYB,他的一些技术还是比综合水平全都更低的菜鸟要好一些,只要加以培养依旧更容易成为一个不错的均衡玩家,只是这个培养费用需要广泛筹措。

  

  

反之,如果一个非初创社会陷于开放停滞,市场整体收缩,那么无论它从绝对意义上来看是否开放或市场庞大,那么它当然是会走相反的路线。

原因也非常简单,因为社会陷于停滞状态,所有人都会试图优化自己现有的位置,但是个人并没有这么好的判断力和信息能力,这种优化当然是不可能真正实现的(判断方向和全局优化模拟的运算量级差很多)。

可是人类并不是一种很理智的动物,他们自然喜欢让这种优化过程看起来更加有效——在客观事务无法给予证明的情况下,人类便会开始从主观方面找依托。

认为自己无所不知的想法是人类思维的一种状态。潜伏在我们内心的动物意识无法容忍这样的可能:知识实际上是一种选择,判断实际是一种专注,明晰则是因为排除的结果。真理并不是只有一个,现实从来不会以清晰地脉络呈现。

 

强行寻找此类依托,那么最简单的方式就是寻找一个他人的问题,一个很简单的点,然后将这个点无限的异化和放大,就好像一个随时可以变大变小的数字一样——当一个等式其中一边某些数字可以随意修改的情况下,无论等式对面是什么东西都不是问题。

当然,人类在这方面,自然喜欢找别的人类的茬儿。

哦,找茬儿这件事么,考虑痛击别人以前更重要的是考虑自己必须安全。最安全的方法莫过于站在一个大多数人都能接受的道德高地上,然后再试图混淆一下其他资讯。

 

我口胡一个故事吧。

 

某人:啊啊,他们怎么这样呢,又打起来了,太可怕了,要死人了,为什么没人关心他们?酒保,和以前一样,一杯糖果炮弹。

你:真的?你是指用羽毛挠脚趾会死?你是不是对“可怕”的理解有什么问题?吉尔,给我来一杯钢琴男士。

某人:你这么说太过分了,我虽然反对那个被打的人,但是你让羽毛挠脚趾试试?

你:那你是说我应该去把他们拉开?

某人:拉开?你没看到他们有矛盾吗?你拉开有什么用,你是想把问题闹大吗?

你:他们两个的矛盾,他们觉得要挠痒痒才能解决,那就只能让他们挠了。

某人:你这种人太冷血了,你是眼睁睁的看着他们变成一团碎肉,他们马上就要变成一场大战,我看整个世界都会被他们威力巨大的生死之斗给拖进宇宙毁灭的深渊,你对宇宙与地球根本没有一点怜悯之心。

你:那么,你去?

某人:我去?我去的话你为什么不去?你叫我去,你这么有爱心的人你怎么不先上?

你:你有坦克么?

某人:没有。

你:你有战斗机么?

某人:没有。

你:你有弹道导弹么?

某人:没有。

你:你有……

某人:你问这些神经病一样的问题干啥?

你:哦,问一下而已。

某人:这种东西我怎么可能有,你不也没有么?

你:嗯?我有啊。

某人:你这么牛逼,你咋不解决问题?不解决问题就是帮凶,这一切都是你害的。

你:这根本就不是一个问题。

某人:啥?

你:出局的人的问题不是问题。

某人:你这样说话太让人寒心了,你简直……

你:嗨,吉尔,来一大杯过肩摔,然后你帮我揍他一顿。

吉尔:你让我一个小女孩打人?要叫BOSS来么?

你:你打不过他么?我觉得你也是个1米7的女孩,打这个19的肌肉男应该没什么问题吧?

吉尔:哦,的确很轻松。

某人:别以为我这样就会还手,我不打女人。

你:你的心意我们就收下了,但其实无所谓的。

吉尔:你的酒。

你:谢谢。

吉尔:他已经倒了。

你:安全区里的人都这样?

吉尔:啊,的确是,原来老爷抽他厉害的时候他们的身体还好些,现在都这样。

你:好吧,结账。

吉尔:谢谢,欢迎下次再来vallhalla……那……

你:什么事?

吉尔:你真有那些东西?

你:很多人都有,我也有其中一部分。司机过会儿就要开几十亿的加长豪车来接我了。

吉尔:我也想坐。

你:哦,可以啊,你去我家好啦。

  ……………………

  吉尔:坐地铁????

  你:嗯,司机,豪车,加长。

  吉尔:我真想现在就给你一杯打桩机。

  你:我要大杯的。

 

  估计有人看到头一句话就嘿嘿嘿了,看到的东西也多了一些。

 

  当然,我也估计整个水库可能没有多少人了解这里面的东西,说不定还会以为吉尔是生化危机里的角色呢……

  我解释一下:这里面的酒名和酒吧名以及酒保的名字均出自游戏《赛博朋客酒保行动》。

  游戏的背景是在一个未来的反乌托邦城市,vallhalla是一家在贫民区的小酒吧,BOSS是一个传言一拳放倒过狗熊的女人。

  Vallhalla大家一定熟悉,就是瓦哈拉,北欧神话中的英灵殿——大家最近听这个词比较多的地方可能是看《疯狂的麦克斯:狂暴之路》的时候。

 

知道背景以后,其中的意思就明确了。

1:某人就是指白左和类似者。他们其实并不解决问题,甚至暗含不想解决问题,别人要想解决问题,他为了保全自己必须站在另一个角度上。

这些人的“反对”那个被挠的人的行为,并不会体现为真正的反对,因为他不想付出任何代价,本质上认为这和自己无关——即便已经影响到了自己,他也觉得这和自己没有真正的关系,所以自然不会以让自己清静为目的来阻止对方。

当然,如果这些人在这样的环境里过习惯了,那么他如果去阻止就会变成“你”,然后自己可能就要吃亏。

这是一种自保行为,白左的善与恶是没有价值和意义的,或者说白左除了机械工作生产以外的大部分人类有意识判断都是无意义的。

由于其无意义,因此他们本身其实也并不能造成什么值得一提的破坏,至少破坏的力量并不来源于他们本身,尽管他们有时以为是,但其实这只是不同生产控制集团之间的小摩擦而已。

一些白左造成的问题,其实只是生产集团因为不再需要他们,所以将其排放到了周围社会而造成的。白左和白色垃圾一样,是一种生态污染,并不是常规意义上的有意识行为——很多时候有人拉白左搞事情,本身只是在帮上家争夺一块垃圾填埋场而已。

 

2:安全区是规定极其严格的地方,尽管看上去可能更有钱,但很多时候也仅仅是在里面的人觉得自己有钱。

所以在这样一个反乌托邦世界里,在白左和弱智看来更光鲜的地方,其实才是真正的反乌托邦社会。

乌托邦里需要一个东西即便代价很小也需要争取那么一下,而争取者包含每个个体;反乌托邦社会却不是,是什么都争取不到,但为了避免问题的发生就要让其中个体认为自己都已经争取到并且是自身永久应得的,而且全世界都理所应当的是这个样子,所以最重要的事情只有避免自己吃亏而且说话好听——以为说话好听是轻松获取东西的方法,这是一种反乌托邦世界的麻药。

乌托邦里需要一个东西即便代价很小也需要争取那么一下,而争取者包含每个个体;反乌托邦社会却不是,是什么都争取不到,但为了避免问题的发生就要让其中个体认为自己都已经争取到并且是自身永久应得的,而且全世界都理所应当的是这个样子,所以最重要的事情只有避免自己吃亏而且说话好听——以为说话好听是轻松获取东西的方法,这是一种反乌托邦世界的麻药。

同时,之所以叫安全区并不是因为安全区真的能有多安全,它大多数时候仅仅是因为其中暴力管制力量较多而已,比起增加安全,这些暴力力量更重要的任务是让其中的人根本不认识暴力,暴力变成了一种只有坏人才有的图腾。

时间长了,一个女酒保就能把那些地方的娘炮给打趴下,娘炮说话好听和占据高地的方式并没有起效。

 

3:与外界的反乌托邦世界相比,没那么好看,大家互相交易和解决问题,这反而更类似正常社会,而游戏背景中其乐融融的坦诚交流则更像是一个乌托邦世界才有的交流模式,尽管他们说的东西都不是什么好事而且通常只和吉尔说。

所以这是一个“你”对吉尔的乌托邦的交流,那个以为自己在乌托邦的人做的是反乌托邦的事情。

而且“你”称呼酒保为吉尔,而某人直接称呼对方为酒保,都不是第一次来的人了。

在你的眼里,吉尔是酒保;某人眼里只有酒保。

当然我们都清楚,为了让自己占据道德高地更有灵活性,选择一个“功能”会比选择一个利益实体会更加方便,因为人和利益实体是一个系统,他/它是一个复杂的东西,选择一个复杂的东西会让自己随便跳道德模式变得更加困难甚至还要付诸行动。

同理,是不打女人而不是不打吉尔——想一想,说不打女人的人是不是比说不打老婆的人更容易不明白事理中内含的逻辑?

正是因为如此,如果有一些人受害了,那些正常的甚至乌托邦社会里的人,一定能够叫出至少一部分自己支持的人的名字,这和这些名字是否是“电视上扬言要怎么发钱”的人无关。

反之,白左叫的虽然很凶,但是你突然问他们其中一个人的名字,他们是答不出来的:除非有一个人在电视上叫为了解决这个问题,我要给大家发钱,所以大家一定要记住其中xxx。

他们只能叫得出那一个人的名字,而且会蓄意忘记掉这个人的其他方面。

简单来说就是白左不把人当人看,就可以很方便的避开“帮助人”“支持人”“反对某人”的问题,这也可以让他专注于从“你”身上占道德便宜。

 

4:至于坦克飞机大炮那一段,反而意味着“你”有群体功能意识。

大家结合第三条,然后考虑一下现实中的白左就不难发现一个很大的差异。

白左把群体当作一个人,然后这个人具有不同的功能,而不同的功能里一定有自己不喜欢或者在一些问题上不便于占据道德高地的,所以他们一般把整个群体当作“坏蛋”——天底下都不对,就我对。

这样一来,所有的规则都可以成为自己需要时的绝对正确,不需要的时候就是绝对错误,根本不会影响他们占据道德高地的过程——别忘了,他们看真正的个人是拆分成功能,而对于全体不同的人却整合成一个个体。

这就是“双重标准”的感觉基础。

至于那个挠痒痒是不是毁灭宇宙的干架,那不重要。而无关的人认为这很重要,则说明了他已经出局了——被排污了,所以才从反乌托邦安全区被扔到了瓦哈拉。

但在瓦哈拉,他只是个弱智。

 

5:至于最后一段看上去像笑话的,那就是现状。

真实与谎言并存,但实物依旧在向前发展,东西会接着造,你也会再去瓦哈拉酒吧喝吉尔调的酒。

 

 

也许你有个问题:我在影射什么地方?

我不想说这个故事影射的是什么地方或者什么事儿以及什么人,因为离我们挺近的,而且不止一个地方。

大家当然看得出这里的反乌托邦与白左的关系,似乎我在说现在欧洲甚至美国的一部分地方已经成为了反乌托邦社会。

这好像太夸张了一点?

但仔细想一想,这夸张吗?其实并不,而且现实还更夸张一点,它的中心/周边/贫民区的控制范围比游戏里的一个城市要大太多了。

 

当然,既然说了这么多,还是应该至少就一些事情加以一些粗浅的预测的,分析不预测那是没种的。

首先,我们可以想一想欧洲的反乌托邦社会已经相当普及,他们的整个产业本身也处于收缩或者专一化状态,这使得他们本身其实是一个停滞的社会,随着反乌托邦的深入,他们实际上也处于一个“逐渐退化封闭”的社会——这和他们出国次数没有什么关系,和专业知识什么的也没有必然关系,这是选择的减少。

欧洲大部分人的生活正在越来越变成一个“练级”游戏,不再是一个开放式沙盒与竞技游戏了。

其次,我们可以看一下美国,美国也有这样的倾向,他们也越来越“闭关锁国”。但是美国依然在前进,保持着相当程度的活力,这也意味着那些并不接受反乌托邦社会的美国人数量不会太少,也许他们想不太清楚但能感觉到,而且他们也的确还有更多的额外消费能力。

所以在不远的未来,美国可能掀起一场赛博朋克主题的风潮。

《赛博朋客2077》这款游戏可能会销量相当好,而且玩家对于它的关注热度维持了很久很久——尤其是考虑到它跳票如此严重的情况下。

至于《赛博朋客酒保行动》么……预期销售6000份的游戏卖出了15万份。

注意哦,这个游戏其实根本就不能叫游戏,它只是让你扮演一个调酒师,偶尔给客人调一下酒,你的游戏内容就是看那些喝酒的人跟你聊天。

游戏过程很长,全都是文字——有生活辛酸,有社会新闻。喝酒的人有安全区的治安官,报社老板,歌手,瘾君子,机器人,人造人……

这很可能在很近的将来,那些内容很长甚至复杂深邃的思辨内容又会重新起头,因为有很大一部分仍然有消费能力的正常人感觉有什么事儿很不对劲,但是无法抵抗——所以他们会抛弃原有的抱团对抗,而是先打乱思维从0思考,此时整个朋克内容都可能增加。

简单来说,就是很可能在未来几年之内,美国类似《银翼杀手》这样的反乌托邦赛博朋克经典作品又会再次出现。

而中国正处于上升和逐步开放时期,人们开始对未来更有憧憬,但外部局势让我们会有些担忧。这个时候技术就很可能会成为一种表现方式,例如说科幻会更加蓬勃发展,但外界压力让它变得不会完全乐观——类似《流浪地球》的可能会更多。依我之见,这部作品其实是一个科幻题材的灾难片,而人文内核或者给人的体验有很强的“战争片”的意味。

当然,只有这样其实不能满足很多市场群体,所以科幻题材的文艺片我想很快就要出现,也就是类似于中国版的《2001漫游太空》只不过中国人可能会有更具有工业感的方式达到——比如说不是一艘太空船,而是一个巨大的机械化星球而且构架比西方此类作品要更具有现实感和细节(整体类似于《战锤40k》里面的巢都世界),很可能会略偏向于朋克。

(比如说《北京折叠》变成更大但同时相对更乐观的世界观之后变成电影,我估计万达可能会拍不下去,然后由另一个“郭帆”接手——现在的改编编剧是一个叫josh kim的人,我看了下他的履历,感觉他之前的东西格局太小了,一个很深刻的东西给搞成只剩悲情,这样的人驾驭不住《北京折叠》这样的题材,尽管可能销量挺好,但看的人小清新居多,而且他们的评论应该弱智的“哇塞,这部作品水平超过《药神》啊!”……当然前提是万达这边不要又搞一堆小鲜肉,当然我估计他最后会卖掉,备案只是为了卖)

 

说句不贴切的话,东西方现在面临着不同的碰撞。

中国文明的理想更接近于乌托邦,建立的时候常常会变得有点反乌托邦——中国常常以乌托邦为起点,不得不反乌托邦为终结。最差的情况下,中国社会的组织者一般至少也算得上“反反乌托邦”。

西方文明当然也想要乌托邦,但是因为他们的社会建立在组织集团与民众的对立平衡之上,所以实际上具有权力的人想要建成的只能是反乌托邦(从一开始就是)——西方总是以反乌托邦为起点,以更反乌托邦但无法维系而成为终点。

是,西方是有很多对于乌托邦的东西,但是实操者往往从一开始就不从这上面汲取什么东西,也就是不拿它当可能的目标来看。

 

简单来说就是:中华文明拿乌托邦当作游戏目标之一,西方文明的乌托邦目标只是一个可拿可不拿的成就。

 

现在中国是在用乌托邦的主路线,对抗反乌托邦文化的基层思想入侵——这也是原来我们为了生存欠下的债。

而西方则是直接考虑自己的反乌托邦社会。

 

最近有一些事情的发生,再结合上面说过的内容有一种讽刺感。

委内瑞拉被美国搞,美国自己也在封闭。

委内瑞拉现在军方和政府和解,不仅如此似乎还收缩了一定的管理范围。

《赛博朋克酒保行动》是几个委内瑞拉人的个人作品。

《银翼杀手》是80年代作品,一开始不火,但它火起来可能和苏联式微到解体有关,此时美国的军事力量迅速失去了敌人,看似紧张局势缓解,但这些力量和利益团体迅速对内进行了高度的控制,这让很多当时的美国人忧心——事实上在苏联解体后,大量文化产品其实被美国当局给刻意减少甚至消灭了,当然首当其冲的就是苏联及任何有关方面的文化产品,甚至包括苏联作家,有意识的让任何曾有乐观表述的作家找不到任何工作,重组的作家协会极为诡异的集体拒绝其进入并在自己很缺钱的情况下下架所有类似作品,当然下架行为成功后美方是给补偿的。这其实就是现代版的焚书坑儒。由于趁人之危做的相当彻底,以至于我们现在经常记得一句话“苏联最受欢迎的产品是ak47和有自杀倾向的诗人”。

不是沙俄/苏联/俄国人都是一帮死气沉沉的“搞得人见人不爱,没有信心有野蛮想自杀的人”,也不是他们的市场想消费这样的产品,这是刻意的清理行为——夸张到什么程度呢?到了在俄国境内的乐观书籍(无论是啥),留存量可能还不到销量相对很少的中国翻译书的旧书市场。

这到21世纪初,俄国在逐渐恢复起全面的自卫能力并重新和美国敌对时才得以改善——许多之前就艰难维生的乐观书籍和小说,终于在俄国恢复并清除出版市场中的美方势力后而大卖特卖。这里的乐观程度上升不应该全归功于油价,因为俄国对出版市场官僚的美方势力清理是很短促的(就99年到2000年这一年基本就干净了),瞬间就导致了本土乐观向的书籍销量暴增(基本都是以前就写了的),官方也没有推过,之前俄方某些人因为“不明”原因大力遏制这类书籍,并且明显的在推美国“喜欢”的书(遏制以后俄国书没有销售渠道)。

而在08年金融危机时,美国当局对自己的内部的销售渠道也干了类似的事儿……只不过么,大家懂的……

 

更有趣的是,《银翼杀手》的故事背景是2019年的美国洛杉矶,很多场景是洛杉矶的贫民区和普通人居住区……

科技没有到那么高的水平,但《银翼杀手》里的老百姓的那些“状态”,真的很像现在美国洛杉矶的贫民和普通人了,甚至有时街道也有那么一些熟悉感。

而这次美国对我们发起的一些事情,真像是一场网络版的“苏联解体,我们杀千刀的联邦又TM回来了”——至少相当一部分美国人有这个感觉,只是这一次,他们没有那种“好歹我们赢了”的感觉,特别是没有了那种“哇塞,核弹洗脸的危险没了”的喜悦,还可能是相反的

 

我想我们即将进入一个时代。

是什么时代呢?

 

就是那种我们在电影或文学作品,甚至游戏里所畅想的时代——或者说是时代特点的循环,很可能近年就是变化的元年。

诚然这种变化的原因一直存在,但称呼为元年则是因为如果在下一个时代全面开始以后,大家回想起“很多人已经发现时代变化”会想起20192020年。

 

至少从我们这个时代来看,我们不管是近期的“历史”带给我们的习惯,我们还是倾向于“刷刷刷”游戏的。

而美国则相反,美国人正在从沙盒而且硬核的游戏转成有更多规矩且避免自身受到消耗的“刷刷刷”游戏中去。

 

 

简单来说:中国人的生活会越来越“硬核”。

是的,现在不是流行一个词嘛,叫“人生硬核玩家”。

泛指那些内心坚韧,善于思考,用力生活,不佛系不服输的人。

 

是啊,玩硬核甚至模拟类游戏也都得这样,而刷刷刷游戏根据种类的不同一般只需要其中一两个就可以。

  

  

  这时我们就可以结合个人,社会,趋势来回头分析我们的最终主题——让日子过的舒服一点。

  现在的结论是:咱的人生可能要过的更加硬核一些。

 

  在游戏或音乐等作品中,硬核所涵盖的内容十分的广泛很难有个绝对一致的标准,但是有一个标准却相当通用。

  硬核肯定具有较高的欣赏难度和门槛。

 

  在具体的一个艺术作品中是这样,那么放在生活中是什么呢?

  由于生活中充满了形形色色的事物,有各种各样的规则,与之对应的理解门槛和难度可高可低。

  在刷刷刷的世界中由于路线相对给定,所以需要注意的事件比较明确,因此大致上只要过一个“特定东西很注意,其他东西马马虎虎也无所谓”的生活就可以了。

  用一句不贴切的话来说就是“少找点事儿较真儿”。

  比如说你可以经常听到一些话,诸如“你知道这些有啥用?”“你想这些干啥?”

  

这些常听到的话语就属于告诉你“别较真儿,别想,你要把99%的事情都当作不存在,什么事儿一句话下结论就行了,专心刷你的人物属性”。

  

然后我们还可以发现,越是普通的中年人的人生经验就越是如此——想想他们的年代。

很多普通的老年人反而说的少,这是因为他们就算当年也是刷刷刷,但毕竟年纪大了经历过较多的历史变迁,其实他们中就有一些人还是能感觉到历史正在往不能刷刷刷的方向走——变化明显了,老经验不见得有用,不应该给年轻人再提这种建议。

当然对于见识少或者控制欲很强的老人来说,他们该说还是说。

 

这种刷刷刷的思想残留,就是一种“人物属性为主”残留——刷刷刷的游戏模式是相对固定的,最多会定期更换“游戏版本”,这个时候看游戏攻略找一个属性模板去练级就完事儿了。

  典型的垃圾角色扮演游戏套路。

 

  在不久之前,我们从垃圾角色扮演变成了具有解谜性质的角色扮演,需要和周围有更多的细节互动了。

  比如说在21世纪初到2010年期间,大家特别流行谈“商机”的模式就是如此。

  大部分人在面对这个问题的时候,比较类似于在游戏里面寻找开关以及解谜卡,和玩《古墓丽影》或者《仙剑奇侠传》差不多——如果你翻一翻十年前的成功学,这个套路就非常的明显。

  当然从某种程度上来说这是对的,但这当然不可能永远正确。

 

  而我的意思是,我们将很快的从解谜游戏变成即时战略游戏或战略策略游戏。

  虽然也有套路,但是这些套路中需要大量的了解周遭局势以及分析局势,有时也没有一个很明确的线性故事套路。

  就好比你玩星际争霸,如果人族已经补给站堵口并且有地堡,这个时候虫族就不应该用小狗快攻。

  这时在旧时代的人会告诉你“你看这么多干啥?那就多造一点小狗莽过去啊,虫族就得打快攻”。

  想一想以前,学生时代玩星际争霸1的时候很多虫族玩家就只会用快攻,快攻没打下就很难打的过了,尤其是打不过人族。

  你看,这和前文说到过的杀人型LYB多么的相似?

 

  所谓的“较真儿”,一部分人可能真的就是想骂赢,这部分人的目标太狭窄。

  还有一些人较真儿,其实就是“不只看重生活中那些相对公认需要看重的东西着重分析,也会分出大量的时间去了解那些并不公认需要看重的东西”。

  时间长了,这种“较真儿”往往就会变成“敏锐”——当然也不是所有敏锐的人都能被看出较真儿的,因为他没跟你说。

  敏锐的人一定是那种“广泛较真”的人,如果另一个人不觉得,那可能是因为另一个人一样较真,要么就是被那个敏锐的人打马虎眼给糊弄过去了。

  

  如果再要预测一下的话呢?

  未来10年,会有更多的内容将生活中我们习以为常不需要解释的东西给详细解释一遍,甚至发生相当多的重构。

  为什么说是更多呢?因为已经很多了。

  想想那些家庭调解类节目有多火?想想那些讲婚恋的书有多火?

  这些东西里面的大量内容,在以前的人看来是需要“详细解释”的东西吗?

  我们早就开始了,只是到现在还没有过“解谜类游戏”到“即时战略游戏”的分界线而已(西方则会倒退回去)。

  

  我们的对话环境呢?

  怎么说呢,在日常生活中,有越来越多的人会变的和“四年前的知乎”或者悟空一样,至少也会变得像百度问答那样,稍微有点水平的会变成论文……当然原来那些网络空间就会变成“逼乎”那样。

  也就是说会出现一些小众群体和大众群体互换的现象,其实类似的现象近几年发生挺多的,只是大家身在此山中罢了。这个现象以后会加速,所以说原有的“刷刷刷”群体可能会产生一个比较明显的落差,比如说父母与青年子女的冲突可能还会进一步加重。

  当然,一些冲突的加重未必是坏事——因为冲突和矛盾往往能够把那些重要但原本不容易注意到的事情给提出来,这也是整个社会加快适应新常态的必经之路。

  从大范围来说,什么叫优秀的执政能力啊?就是非暴力的对抗和冲突经常发生,但又不至于影响全体效率和安全稳定,这时整个组织的进步速度往往最快。

  

  当然,就和杀人型LYB玩家一样,在原有的“这不用管,那不用想”的思想里等的越久,追上那些“这也想那也想”的人的现有水平就需要花越长时间。

  因为这是一个习惯,习惯这个东西不好改;如果这个习惯还带来积累性差异就更麻烦。

  

  

  好,这是第一个。

  第二个可能更少听到,我也不知道用什么词最接近所要表达的意思。

  我暂时先把这个东西叫做“专注”,但不是常规意义上说的专注。

 

  我先说个故事,忘记在哪儿看的。

 

  “我小时候印象最深的动画是《猫和老鼠》,不光是因为它特别好看,也是因为我父亲。小时候我的父亲是开厂的,有一段时间厂里遇到了困难,家父因此非常的忙碌。早上我起床的时候父亲早已出去工作,每天晚上非常疲惫的回家,花十几分钟吃完晚饭就立即倒在床上。那时,他一边吃着晚饭一边和我一起看《猫和老鼠》,父亲看着屏幕,时不时发出几声干笑,我想那是他每天仅存的一点点能笑的时候。”

  

  当然在这个故事里我们能看到很多优秀的品质。

  但是哪个品质是最特殊的呢?或者说是未来“人生硬核玩家”的必备品呢?

  依我之见,大概就是看《猫和老鼠》的那几声干笑。

 

  这些干笑肯定是真笑:真的很累过的人都知道,长期太累的时候假笑成为习惯或者需要,所以假笑反而更真,而真笑反而会因为用力过猛和嗓子嘶哑变成干笑。

  

  当然,在很多常见内容里都对这种东西有一些解释,比如说排空心态,不要把工作带回家,能开心的时候就开心……反正很多。

  但是呢,这些解释大多数都有个毛病:就跟你说这是好的,没跟你说咋办的。

  好一点的解释比如“不要把工作带回家”其实也只是用威逼利诱的方式告诉你带回家的后果以及不带回家的好处。

  威逼利诱当然比光说要做啥好一些,但是重赏之下必有勇夫也是有限度的——你让一个勇夫率先登上城门还有可能,你让勇夫一个月内学会微积分就不可能了。

  (牛顿:我已经踢破棺材板,让老子来! 肛锯:牛顿你个杀千刀的王八蛋可把我当年整惨了。 欧神:肛锯说得对,我在初中的时候也被整惨了呢。  肛锯:……我TM……)

  

  虽然我不知道那位老爹是不是这种办法,但我倒是有个办法,而且我已经教了很多人且效果棒棒。

 

  方法炒鸡简单,用于紧张时的短期放松。就用刚才猫和老鼠的例子。

  1:你看着电视。

  2:注意内容,并且对内容做出一定的预判。比如说汤姆正要跑过墙角,杰瑞拿着一口平底锅——请问,汤姆是会被砸成一个桌子还是一张球拍(桌子是用“个”还是“张”的?反正应该不是一朵桌子……)?

  3:人类对于短期预测行为会有本能的关注,因此你可以从紧张情绪中解脱出来但并不会降低复杂行为的反应速度,甚至会因为保持了不同方面的专注而不易懈怠。

  

  我再举一个例子,这个例子更详细,就用打游戏举例。

  《绝地求生》你眼瞎吗?看不到远处的敌人吗?复杂背景下会突然中近距离眼瞎吗?你会紧张的时候反而更看不见敌人吗?

  我相信不少人都有这样的毛病,但是能玩进去比较硬核甚至拟真游戏的玩家相对容易克服这个问题——这一部分是因为拟真游戏本来找人也比较麻烦,但另一方面可能是玩这些游戏的流程一般很长,行军2小时战斗5分钟,但战斗随时可能打响,所以必须既能保持精神放松又能对关键事物在环境中的变化保持警觉(适应不了的早弃坑了)

  

  这里有一个很简单的方法帮助你克服《绝地求生》中眼瞎的毛病。

  一样,还是预测。

  你在运动过程中周围的场景变化速度一般并不会奇快无比,即便是在车上也一样。

  即便在一个很复杂的地形中,通常也只有近/中/远距离的如下背景:城市/绿色树林/黄色麦地/高草丛/高与低灌木丛/开阔水域/狭窄水域/建筑物内部/水泥或石头掩体处/雪地。

  你盯着这些地方看未必能看得到对方而且很快就会疲劳。

  你要做的就是想象这些地方如果出现一个敌人会是什么样子:站姿/蹲姿/卧姿/站姿移动/蹲子移动/卧姿移动/窗户探头,及其相应的轮廓。

  当场景中每出现一个新大类的场景或已有场景已经大幅度改变距离时,你就重新想象一次——听起来麻烦,但其实只要做几次以后就成为了下意识举动,基本上一天以内就能无意识的瞬间完成。

  因为你已经有了下意识中的想象,所以你只要抓住少数几个特征就能下意识的识别出敌人,即便决赛圈有LYB伏在地上动一下你也很可能看到。

  为什么有人学了主播的跳起来看一下LYB的技巧却依然很难看到伏地的敌人啊?就是因为他们没有掌握这个前置技巧,无法在跳起的一秒内下意识的识别出敌人的轮廓——很多人发现伏地魔只是因为身上衣服的颜色,但人识别小面积色差的反应速度远不如轮廓配合明暗对比度来的快。

这也是为什么色盲的人容易成为好猎手的原因,因为色盲天然的必须强化轮廓与明暗的识别,这对于在复杂条件下搜寻和锁定猎物很有帮助——他们能做到就是因为在日常中强化了轮廓与明暗的想象与预设。

这可以很大程度上的避免紧张——紧张虽然能在一定程度上提高反应速度,但是超过一定限度反而会减少人对于多元信息的判断力,在游戏中的体现就是在决赛圈的“意识”突然变差。

过度紧张还会让你肌肉紧绷,这在原始时代是有好处的,毕竟大家都是用肉体作战而且没啥太大技术含量。

但是在现代就不行了,就算是格斗或者拳击也得放松该放松的地方,否则动作僵硬不灵活不说还会快速消耗体能。

射击就更别说了,如果紧张到“绷”的程度,那落点就会偏到靶子下面去——因为怕后坐力上跳,所以在扣扳机的一瞬间会做出预备下压的动作,这在手枪射击里更加明显(步枪是水平偏移)。

游戏里最常见的就是单发射击节奏过快(特别是SKS和SLR),走位过于激进或不敢动,不能发现侧面摸近掩体的敌人或未注意到敌人投弹。

 

如果说游戏中和竞技中的过度紧张还只是削弱了良性紧张的作用的话,那在现实生活中不管是过度还是良性紧张在大多数时候都是有害的(当然开车什么的例外)。

我们生活中其实很少需要原始的快速反应,即便是在酒桌上也不需要;我们反而需要更多的是敏锐的发现多元信息并尽量有效的处理。

此时整体情绪的放松就显得尤为重要。

除了熟能生巧以方便“预测内容的实现”以外,放松时这么做可以大大的减缓压力的累积——哪怕彻底打断十分钟,压力的舒缓作用都是很强大的。

这种效果其实我们都感觉过:在小时候我们还比较不“忧心忡忡”而光是只有上课与作业压力时,你课间休息10分钟的泄压能力就特别强(尽管你觉得还没玩够)。

可是当你步入工作以后却可能翻来覆去几个小时睡不着觉(玩手机除外,那是你自己作死)。

虽然事情多和事情大是其中一个原因,但是你小时候拿成绩单回家的时候不也觉得事儿贼大么?但你还不是在挨揍前没心没肺的玩了么?尽管你可能是玩着的时候突然想到“卧槽卧槽要挨揍了”……“哎?这是什么?好好玩”。

这里当然也有小孩子的额叶发育尚不完全容易被吸引注意力的缘故,但很大程度上来说也是我们小时候对于“玩”比较认真——就好像小猫小狗的玩是在练习捕猎一样,我们小时候的玩对于玩的东西的预测愿望特别强。

在古代,我们的基础练习在小时候那么点时间就能玩会,但是现代就需要终生学习——也就等于我们得保持在玩的时候也有很强的预测愿望。

 

这一点其实也可以体现在成年人身上:玩硬核游戏的人在游戏过程中可能玩的更紧张,但是他们整体对生活的放松程度更高;玩那些看起来无脑又能快速刷出成果的刷刷游戏,反而玩了以后觉得更没劲。

刷东西是强化线性行为的,而我们所处的社会及我们解决的问题,都是越来越向解决非线性问题改变的。所以在你遇到非线性问题时习惯性选择用线性娱乐行为来缓解,那么你再回想起问题的时候的无力感自然会更强,反过来又会觉得玩的没啥意思,而没啥意思的解决方案就只能是继续玩。

要想切断这一过程就需要使玩的内容增加更多的需要预判的东西,预判的方式和类型也不能过于简单,比如说俄罗斯方块就不行(那主要是算)。

 

当然,如果社会反过来了也得把这个反过来,所以我想西方游戏界这些年来的“开放世界”会逐渐停滞,他们会回到原来比较线性结局或“看剧情”大于判断性策略互动直接改变剧情的游戏中去,重来也会变得更加容易,比如说类似《底特律:成为人类》这样的——当然喽,也许全面性的禁止游戏剧情的公开传播也有可能实现,毕竟这种游戏剧透以后就一大堆不买游戏光看别人玩就可以了的“云玩家”。

 

 

题外话:睡觉睡不着的话更复杂一些,但原则相同。比如说我们强行要睡但睡不着……其实我们睡着的时候往往是因为“突然找到个很舒服的姿势”。但有的时候我们精神紧张,整个人感觉哪个姿势都不舒服的时候,就要专注的去感觉那些还算舒服的地方,并且对下一个姿势的摆放做出预测,不应该“翻来覆去随便摆”。

你这么专心的想着什么姿势舒服和放松的时候,很容易就突然睡着了。

当然,如果你长期睡在一个很高级很舒服的床上,那这个办法可能就不这么管用了——要是你睡在一个真丝鹅绒的床上,那你无论任何姿势都挺舒服的,但这样就没有偶然一翻身“哎嘛,我舒服的像是被星辰大海所拥抱”。

如果你经常睡在这样的床上或者被迫睡在这样的床上(总是在好酒店),那么你应该带一个有些姿势不太舒服但自己习惯的枕头过去——认床其实往往认的是枕头或老婆,枕头你可以带一个解决,老婆自己想办法。最好是仰卧有点不舒服但侧卧相对舒服很多的枕头(个人推荐海军舰艇枕,那个枕头还抗菌,对一部分头皮屑过多的朋友有奇效)。

 

放松的本质上是一种超量的掌控感,而掌控感来源于自我预言的实现。

放松活动是否能带来生活整体的放松,在于放松的方式是否和现实中面对问题所需要的东西有较多近似之处。

 

让游戏与放松在成年时再次成为一种额外且快乐的训练,这和在床上开心活动时可以顺带练俯卧撑是一个道理(我怀疑我在开车,但我没有证据)。

 

只要我们能够熟悉这些方式,那么我们就不是被批评“看书的时候睡觉”而是被表扬“睡觉的时候也在看书”了。

 

人生硬核玩家可能很忙,但他们却很少紧绷。

 

 

怎么踏上人生硬核玩家之路。

 

如果你想做一件事情,必然会有人提醒你风险很大(几乎任何他们没做过的事情,他们都会这么说),还不如做好xxx而你还没做好xxx

那你必须得想三件事。

1:他们这么说有经验或者依据吗?

2:做我想做的那件事情,真的和xxx是互斥的吗?

3:如果我不做那件事情,xxx这件事就真的会解决吗?

 

1:有/没有。

没有:无视建议并将对方此类行为归于“争夺社交制高点”的行为,这在此问题下大多数时候是无意义的争夺,对方的此类行为应被视为浪费和攻击性强的特征,你以后应该减少并筛选向其输送信息的数量,通常以你已经明确他已做过的事情为范围。

有:询问更多信息以预备一些知识。人生硬核玩家是保持信息搜集和分析多元性的,一般不是有念头了以后马上“找攻略”然后傻乎乎的硬来。这些知识可能会在今后有用,或者与其他还没想到或获得的知识结合后起效。

 

2:不互斥/互斥。

通常情况下,一个方向或决策和一个大范围目标不容易互斥。

比如说你想去远方做一番事业,而你的目标是过上丰富的生活。有人会告诉你去远方做一番事业肯定风险太大。

但这两者并不是一定互斥的,甚至从某种程度上来说完全不互斥(至少绝大多数层面上不互斥,这要视你的具体愿景所需的要素决定)

同时听取建议时要考虑第一项,对方没有充足的经验或者依据时,默认不互斥——考虑到目前大多数人还是刷刷刷玩家,这一点就显得尤为重要。

  

  一个方向和另一个方向更可能互斥,比如说去远方做一番事业和本地有一个熟人可以带你,后者可能更容易在本地达成事业目标。

  此时,寻找有经验和依据者进行交流,最好是专家。

  但需要注意在这个过程中一定要复盘自己的大范围目标,有时可能是对自身目标定位不明晰所致。

  刷刷刷玩家常常想要达到很多目标,但是单一目标内所涵盖的收益较少;硬核玩家往往只达成少数目标,但是单一目标内所涵盖的收益及元素很多。

  刷刷刷玩的是游戏成就勋章,硬核玩家是获胜及从游戏中榨取尽量多的东西。

 

  3:会解决/不会解决。

  会解决:很少见,而且通常只有直接且短期内可预期的影响时才应该被认为有影响,否则应该被默认为无或极少影响。

  注意这和互斥是有区别的,互斥是负面影响,而是否解决是指正面影响的排他性,比如说更早工作和读博有时就会发生正面影响上的互斥性,如果目标是30岁以前日子好过一点的话。

  不会解决:说个卵。

 

  

  如何进行感性目标上的感性评估——可以用寿命加以计算。

  例如:如果你能过上欧神的日子,你愿意用减少10年的寿命来达到吗?

  不要去想具体的享受,而是指整体愿景。

  如果愿意,那么这件事就可以用风险收益比来计算——减损10年寿命几乎相当于你参与后马上有超过10%的几率丧生,这已经远远超过了诺曼底登陆时盟军的阵亡率,也超过了普通战争全程一般士兵的阵亡率。

  

  当然我们明白,阵亡的可能性不大,但也可能造成其他方面的损失。例如说花了10年白干了,结果导致这10年对后续有长期不利影响——尽管知道这是已经接受了的风险,但依旧会难过,此时该怎么办?

 

  原则:运/命/控制至高规律的智慧实体(通常是神,但并不是所有神都是明确的可以控制规律甚至具体事件的智慧实体)。

 

  在人生硬核模式下,这是三个由好到差的排解模式——刷刷刷线性模式下,反过来。

 

  运气是客观存在的,同时运气往往也代表着短期偶然性,因此这次运气不好,下次要提高成功概率。

  方法优势:益于坚持,保持信心。

  方法劣势:如分析内容不够多元化或可靠,那下次成功概率提高不仅困难而且很容易落入赌徒心态。

  所以虽然将事情归咎于“运”是最好的,但保持良性状态需要最好的基础指标。

  使用建议。

  1:在“运”事件的周围有专业或至少相关多样化人员的情况下,在把事情定性为“运”,因为别人可以带给你操作经验参考。

  2:不能仅有此事单一专业的人的意见,例如说你在赌场,你周围的赌客可能很有经验,但他和你说亏钱是因为运气不佳则不能尽信,你应该尽量找到一个更高级的人员获取新的信息并加以参考,当然最好是非直接利益相关的。

  3:确定这件事是“运”的时候,必须在避免下次“不走运”的过程中可以顺带搜集包括但不限于新的信息与技能,如果不能或几乎难以确定,那么此事就不应该被认为是“运”(说明你还不到这个水平,需要选择下面的替代方案)

  

  从某种意义上来说,能准确的对“运”进行判断就属于精英老兵。

 

  命:接近于宿命论,此事发生是命中注定。

  方法优势:如保持理智,有利于寻找自己的大方面的劣势,也有助于判断自己大方向环境估计的错误。

  方法劣势:问题判断难以精确到直接的实操改善方面,容易将运气因素归咎于大方面判断失误,如因此改变大方面判断原则,则有可能导致后续一次或数次计划受到负面影响。

  使用建议:

  1:尽量在一套战术或策略的确合适当前环境下使用,例如说对方实力强大而你较弱,你选择的余地非常少的情况。此时使用“宿命”作为解释导致大方向判断失误修改的可能性较低,宿命论应该尽量不用于战略判断。

  2:使用命作为解释时,不要立即试图改变策略以应对状况,尤其是大策略与判断逻辑。否则可能会在情况本身就倾向于危机时雪上加霜——很多盲动就是因此造成的。

  3:如果认定这件事发生是“命”,如果可能再次发生并希望避开,必须拉长其预期出现时间的间隔,原则上要有搜集更多的信息和技能的准备,偃旗息鼓一段时间是完全可以接受的。

  4:绝不能用“命”作为战略失败的原因,这会彻底摧垮作战意志且过于不理性。

 

  

控制规律的智慧实体:卖糕的,都是你的锅。

  方法优势:容易寻找感性依据,能帮助自己维持既定判断方式与信息确定性,在一些时候提高情绪稳定性。

  方法劣势:修改能力较差,可能会影响反应速度,增加行动中的胆怯或鲁莽的时间,总结成功和失败经验的效率降低。

  

使用建议:

  1:给别人用。

  2:学会更好的给别人用,并且自己成个半神(有能耐全神也行,但出问题的话半神甩半锅,全神就得甩全锅)

  3:别人就算死了,让其他人觉得这人死是因为他心不诚(甩锅大法好)。

  

 

  简单案例解释。

 

  情境:敌军炮火准备,敌人伴随徐进弹幕推进并突破我方阵地。

  

  信“运”。

  弹幕一旦越过阵地上方,我方人员目视炮击越过后立即从坑道中冲出并进入各自阵位,飞起的石头都还没有落下,弹片也依然有可能导致冲出坑道者受伤。

  技术不佳的“运”者:大概率提早冲出坑道,容易减员;排在太前面导致判断过晚,挡住后面的人冲出坑道进入阵地的路。

  大家冲出坑道普遍较早可能导致全员瞬间大规模减员,无法守住阵地。

  冲出坑道普遍较晚,可能导致敌人已经进入我方堑壕,甚至已经在坑道口的边上等着。

  如坑道口被堵上而无法突围,对方的火焰喷射器就可能抵达。

  

  很显然,最优配置是“运”者由精英老兵担当,由他带领其余人掌握冲出坑道的时机。

 

  信“命”。

  通常会更多的算计对方炮火常规的延伸和准备时间,在目视炮火越过并结合时间来进行判断是否冲出坑道。

  这一做法的灵活性和突然性低于“运”,但较为可靠,不过敌人和环境如果发生了快速转变则可能受到严重损失。

  这是一个配置比较折中的方案,而且通常会考虑较多的因素,但相对不容易判断这些因素的到来时间。

  这些人应该站在“运”者的后面,主要从事时间敏感性不那么强烈的大方向综合判断事务,例如说队长。

  运者当尖兵,命者当队长——尖兵并不亏,降低整体伤亡率可以减少战败可能,降低自己的伤亡,而且尖兵立功的机会非常大且易受尊敬,他受伤时有更大的几率立即被拖回或返回掩体。

  

  信“神”

  被动时更多的会按照手册行事,一般来说更愿意计算时间而不是靠临场判断,尤其是打击超出估计时。

  灵活性进一步降低,但集群行动时的基本行为更可靠,容易被人预估行为并钻空子(当然,其他方面的优势或习惯也可以降低整体的不利影响)。

  这是一个相对保险的方案。但要降低影响就需要尽快的搜集通用的经验并制成作战手册,尽快让其学习和使用,不同环境下需要的手册数量较大。

  作战能力发挥比较平均,但在快速变化且难以预估的情况下,就更有可能发生被堵在坑道口的情况发生,而且也更可能被赶上来的人给一锅端。

  如果优劣差异太大,很容易变成眼睛一闭就是冲或放弃抵抗。

  这些人最好作为基础炮灰用途,需要最统一的细节管理以及多方面明确的上下级差异(吃喝住行与荣誉等)。

  不应该让其驻守那些价值极高的战略地点,因为对手可能采用更加出乎预料的方式进攻,而守军在面对这样的波动下就可能需要更多的数量,而战略地点可能并没有足够的物资来坚守较长时间,即便有也是精锐一些比较好——这些炮灰部队可以放在外围。

  

 

  一般来说,以信“运”和“命”的队伍,全新手部队加上少量老手就可以明显提高全体的战斗力,而“神”部队相对来说要填充更多的老手才能达到同样明显的效果。

  运和命的队伍也更容易更快的诞生出战术或战略高手,神的队伍通常需要更长的时间,所以指挥团队的年龄通常偏老。

  需要灵活应对更多的情况,且行动没有极高的流程性时,命和运的队伍作战能力提高速率较快但初期容易损失较大,产生新的适应更细分环境的战法速度更快,陆军和游击部队提高速度及作战韧性更大,军官给养可以经受住更大程度的减少,基础文化的增强会显著提升战斗灵活性和成为老兵的速度。

  反之,信神的军队更适合参与流程性极强的单体行动,作战能力提高速率较慢但容易“磨”出战果,效率较为平均。产生新环境适应性战法的速度较慢,细分程度较低,基础训练要求和成本都会提高,作战韧性较小,军官给养降低将直接影响层级观念所以需要稳定特殊供给品,但让基层士兵恪尽职守完成手头工作会容易一些,有利于海军舰队规模的扩展和战力平均提升,通常基础训练时间越长收益越大但基础文化带来的正面作用相对较低(需要更大量资源)。

  

  当然,军队作为例子会受到很多要素的影响,因为国与国之间经常有国力差距很大的情况发生,很多时候劣势是可以靠资源来进行填补的——对于“神”部队来说,高精尖高复杂流程性武器的数量为吃很重要;对于“运”和“命”为主的部队基础训练和基础战斗逻辑评估消耗的时间较长,所以基础物资的生产力的重要性会提升。

  

  事实上我们可以从一个公司的公司文化上看到一些端倪。

例如说重视理智与科技的,重视组织与响应效率的,重视行动忠诚辅以个人崇拜的。

企业间的绝对差异低于国与国的差异,因此不易受到太多种变量的干扰,但同时它的内部样本量较少而且通常存续时间不会很长,且外界整体环境对其的影响速度更快,这些都容易导致企业间同类行为产生的结果差异大于国与国之间的差异。

  

  

  

  最后彩蛋:也许大家会对“反乌托邦”式组织的自然衰退和崩溃有兴趣。

  一般来说,反乌托邦组织通常会将社会尽量的划分阶层,这种划分阶层和有乌托邦理想的组织的划分方式有所不同。

  后者往往希望的是保持阶层的流动和循环关系,而且它一般会限制同阶级之间的某些交互行为,当然也会限制同阶级与上下阶级之间的交互行为——在这样的趋势下,一个怀有乌托邦理想的社会的阶层等级数量会越来越多,如果管理水平和科技无法跟上就可能造成执行失能。

  前者的阶层实际上是在变少的,因为当整个组织的倾向就是尽量划分确定的阶层时,同一个阶层迟早会有相互吞并的过程——完美情况下会保持平衡,但现实永远不可能完美。

  当吞并过程进行到较高程度时,那么这个阶层内的不同利益的组织就会减少。这些战败的原有组织的利益链条并不会纳入吞并后的组织中去,胜利组织一般会扩大自身原有的势力范围并尽可能削减失败者的一切份额,最好的情况下是寻找替代品,彻底根除整个失败势力所涵盖的绝大多数相关事物。

  原因很简单:在确认等级倾向下,每一个层级内的权力资源是默认没有“增量”或者“增量”极小的,如果击败了对手,那么就应该把对手有关的整个利益和生产链条尽可能抹除,这样才能空出位置来安放自己最熟悉的势力,这对于以人数和控制区来竞争的官僚系统来说是非常有利的——而且这些清出来的位置条件一开始也不太好,这些新加进去的人会很极端和忠诚。

  当然这个过程中的很多事情的处理方式在我们的文化看来是有点奇怪的。

  比如说我们有句话叫“欲加其罪,何患无辞”,我们一般对于恶搞别人的上限或恶心行为的方式差不多也就这样了(这和师出有道有点像)。

  这里其实反应的是一个指控+证据或口供的过程,也就是原告要想针对某件事情上打击被告,那至少需要的是证据。

  简单来说,就是在中国要想通过法律途径(也包括文化)正式的搞一个人,做手脚的地方很多,但基本的原则是原告方拿出证据且不能有例外,甚至连锦衣卫都得这样,反正创造证据都可以但不能没有证据。

  这很大程度上其实就是组织架构基础带来的特征:因为可以加长整个阶层的人数,所以“展示力量”及“维持想加入者的信心”是很重要的,无论是“公正”的还是“不公正”的,提出不同证据的过程本身就是力量展示。

  因为我们太习惯了,所以我们说什么勾结及PY交易的核心都在这儿了,而且我们可能还觉得这应该是普世皆准的原则。

  

  但事实上并不是这样:当阶层比较明晰且增量极为有限时是完全没必要这么做的。

  所以这个规则就可以在很大且很关键的地方被打破,也就是不需要控方举证。

  简单来说,就是控方说被告做了什么,这是犯罪,被告必须证明自己没有做。

  当然了……要证明自己没有做是不可能的。

  也许你要说“如果有不在场证明”之类的呢?很抱歉,人家早就想好了,这些罪名都是讲不了这个的——就算你24小时拿监控头照着自己证明没做也没用,因为你没办法证明你没有其他手段。

  这个事儿现在在金融行为上用的比较多——21世纪初的危机那次用了好多。

  当然,这个办法在美国去制造业的时候也经常用,当时用的比较多是反垄断……只不过当年一般是大企业告同类小企业垄断,比如说航空制造业(当然最后都神奇的撤诉了,但是小公司被吃了)。

  更古老的也有,美国一些很奇怪的法律遗留大概也是这么来的(当然不是所有),比如说大家看搞笑法律时有一条“驴不能睡在主人房间的浴缸里(最初是这样的)”应该就是——我托了朋友查了查,这在最初应该就是要被告提供无罪证据的法律,也就是你必须证明自己原告所说的某一天自己家卧室的浴缸里没有一头驴……罚款是200~500美金(注意这条法律应该至少是20世纪初以前就有了的)。

  这条法律应该是当年有用过的,而且次数相当多。

  不过很有趣的是,美国这类法律的证据保存不知道为什么总容易发生“偶然”事件,比如说当年次贷危机用的这些反内幕交易的证据都送到了更安全的地方,然后不是着火就是水淹或干脆遗失(《越狱》的证据仓库着火有很多现实原型)。当年安然公司的那些玩意儿现在剩的都没几个了。

  我很善意的推测是因为偶然,但觉得这好像是避免自己的阵营哪天出事儿了会被追踪到原来这些组织内哪些才是攻击主力要着重剔除呢……

  所以不是美国人蠢才搞阴谋论,在这样的环境下你不搞阴谋论才是智商下线。

  (美国的大部分阴谋论当然不是什么51区有外星人啥的,大部分是很正常的。而且不少美国的阴谋论大佬也不是写什么耸人听闻的书,而是类似于“包打听”或者“股评师”啥的,甚至还有收费的“推测”咨询服务……关键的是人家真的能行……而且我相信随着美国阶层内部兼并到了后期,他们的预测会越来越准。至于欧洲么……他们已经可以从选情预测到市政工程速度之类的一条龙全包了)

  

  当然,我们抛开这些不谈,其实这些具体的一些与我们看来比较奇怪的事情并不重要。

  这种模式其实也是蛮有好处的,这一点甚至在一些反乌托邦作品里面都有描述,大家也都发觉了。

  这种方式因为确立了上下级关系和明确了利益分配,所以上下级之间管起来就都是“自己的事儿”,所以效率很高,服务于基础运行的东西也能按照指示而且不越规矩,很有查到这些坏规矩者的动力。

  上层自愿自主监察中层,中层也这么对待下层,日子过得很快活,人民对整个体系的支持甚至可以达到信仰的程度(大家看反乌托邦题材作品的前置背景,一般有背景的都会描述,反而不是那种“小胡子”式的狂热——通常小胡子式狂热背景的反乌托邦题材在中国倒是挺常见的,高中生水平赛博朋客作品常见)。

  

  但是,一旦上层的社会生产控制体系发生了兼并,那么整个管理系统先是会一个个关闭,能有效运行的东西减少,最终会体现为产业发生问题及外流(美其名曰是“赚最多部分的钱”,但其实钱哪有嫌多的)。

  其实在这个过程中,由于上中下层之间的关系分别都会变得简单,在事情逐渐向坏的方向发展以前是会经历一段特别棒的时光的——内外部市场还没有饱和的情况下着重优势领域。

  

  可是,如果情况继续发展,那么上层和中层之间分别都必然会出现一个现象:决策延续性和稳定性越来越差。

  原因很简单:在这样的社会体系下,当“多方纷争”的时候是信息最丰富的时期,更关键的是内斗会受到更复杂原因的牵制,并且上台的任何一方制定的策略必须要考虑长期性且形成新常态以后各种势力想要改变长期政策和策略都有更高的成本也需要花费更长的时间。

  但是,当势力越来越少之时就会出问题。

  1:由于原有势力的在获胜后的增殖方式,使得信息类型开始减少。

  2:对抗烈度越来越高,大家都已经有各自的“盘面”,这时“常态”这张桌子对于斗争各方来说变得不存在。

  是的,政策稳定性其实就是大家是否需要一个常态,自己有常态且力量巨大的时候就不再需要大家的常态,但又还没有把自己的常态转化为所有人的常态的能力。

  3:即便斗争到最后只剩下一个或者两个巨型常态是不可能的——因为原来的增殖方式意味着他们只剩下极少类型的高价值信息,控制方式也大幅度缩水且无用的人实在太多(就好像美国军火企业里面多如牛毛的“军方退役后的顾问”那样),更关键的是哪怕这些方面的优势还很大,但世界市场却实在是不需要这么多。

  这就意味着这个组织的生产与分销已经大大低于整个世界市场的最优均衡点了——有些东西产出特别大,但已经不能换得对自己更有价值的其他必要的东西了,技术进步当然也会因此放缓。

  这对于一个规模很小很小的组织来说还能继续生活,只是市场波动对它的影响会加剧,但是对于全世界来说都算是大型组织的话,那就不可能长期活下去。

  

  因此在反乌托邦作品中,那些用此类方式完成最后兼并的组织通常是全人类级别或者技术上和周围有无数代差,要么就是不讲除此以外的组织。因为作者也知道,如果不是全人类统一或者有说不清道不明来由的不可逾越的技术代差,否则这样的组织是竞争不过别人的。

当然,这里仅针对那些优秀作品,垃圾作品的话反乌托邦经常被理解为神权,国内特别多。

  (目前国内的此类创作者的文化与思考水平还处于非常初级的阶段,当然这也是历史发展的使然,我们毕竟才刚解决温饱问题没多久)

 

  

  这里肯定会有一个阶段:当上层兼并到达高峰时,由于控制所需信息的类型的简化以及生产过程和关联本身加速简化,辅以原有形成的高度监控且有效率的基层管理组织,这就有条件实行更粗略的等级划分。

  简称:中间层级变少了,整个社会就会体现为中产减少了。

 

  当然你会奇怪:不对啊,那欧美应该都变成工薪了,但是他们都快以中产为主了,成为了一个纺锤形社会结构,中产社会啊。

  

  你再想想?大家一起变中产……

  

  对吧?其实这就是个文字游戏,在控制上基层没有了,只剩上层和中层其实和只剩上层和基层没区别的。

  之所以他们现在还能像中产,是因为他们一方面还有原来高效率时期攒的老本可以吃,另一方面是吃老本的过程中还可以稳定住基层管理系统的体系完整,更重要的是让这些基层管理系统可以居于一个大致和原有功能近似的环境里——这就避免了“升级管理应对不同情况”的压力,这很重要,因为此时信息类型和有效总量已经极大程度的下降了,必须更好的维持“输入/输出”的稳定性才能保证这个信息闭环系统的运行了。

  这样一个系统要想做出一个整体的战略性新常态决策,那么其一开始的“既成事实”就要做得更大来避免不稳定性——做的更大的“既成事实”就会体现为:刚干一样大的对外策略,行为就很极端,后来人想擦屁股都不容易。

  

  此时如果外界一个大型竞争者,尤其是多元化的竞争者能有较高和高频的改变市场环境的能力,那么这个系统内部管理就会非常非常麻烦而且决策风险极高(信息缺失)。

  

  大家可以看一下美国现在在干啥:其实他们担心的不是什么力量强大了把他们从外部干掉,他们的做法也是想让其他大型组织别改变整体局面——不管是向好还是向坏,关键是不能变,因为他们不是怕稳定的变好或者变坏,因为只要是稳定的改变他们就有机会慢慢的挪腾适应,但如果发生快速变化就完蛋了。

  在这个时候,这样的组织最重要的内容不会再是:你要做什么,他要做什么,我要什么。它会变成“你不要做什么,他不要做什么,我不要什么”。

  

  但是即便别人真的都这么配合它,人类社会的固有波动依然能加速度的摧垮这样的组织,因为每一次波动都意味着它原有建立好的“上层监察管理/基层执行管理”快速的劣化,而更新速度远远赶不上劣化速度。

 

  大家都看过这类反乌托邦作品——基层执法人员有些绝对的铁面无私,但隔壁却在同类事情上完全就是混混,或者隔一条街就是混混。

  这其实就是一个比较贴近现实的预演:这不是平均的降低,他们的工资也不差太多,而是因为有些地方的旧环境本身已经维持不住了,新环境其实并不更差,但原来遗留下的高效监察手段不能在这样的环境中起效了——更新监察和管理模式的人早就成为了历史。

  

  现在美国的基层管理系统还相当廉洁,即便是比较穷的地方——就算联邦政府关门不影响基层安全机关,但这意味着监察系统的大部分失能,而联邦政府关门现在是因为矛盾必须更激烈而不是曾经的决策失误导致没钱(所以本次老特的关门才具有很高的特殊性)……如果联邦政府以后经常开开停停,那么这些原本维持廉洁的美国公共基层系统还能维持下去吗?

  当然是不能的,而且这个劣化的速度会非常快……至少大部分组织都扛不过10年。

  

  

  哦对了,我们之前不是在说游戏么?然后从游戏聊到了策略,再从策略说到策略内涵,内涵又讲到为什么内涵的需求会有变化,从需求变化讲到了社会带来的需求变革,从社会需求变革讲到了组织方式差异,从组织方式差异再到组织发展哲学带来的不同,再从组织发展哲学带来的不同讲到了具体的演变,从具体的演变讲到了很小的预测,然后你便看到了这儿。

 

  那么……你从最后那个很小的预测,再想你需要什么策略,再想想内涵,再想想游戏?

 

  游戏源于生活,游戏也是艺术,艺术源于生活。

 

  最好的艺术来源于两个东西“生活的永恒与规律的变化”。

  

永恒与变化何时最大?

即是因永恒的规律本身相交而带来变化之时。

 

  现在到未来20年,我们即将迈步走在一件五百年难遇的伟大作品之上——你太爷爷的太爷爷不曾有这样的机会,大概你玄孙的玄孙也没有这样的机会。

  

  怎么能错过欣赏此般作品的机会呢?尽管要想欣赏它需要无穷无尽的……一切。

  但这不妨碍我们硬核——这次,是再怎么硬核都欣赏不完了,就好像你坐在十桌满汉全席前一样。

要硬核,要更硬核,要到硬核的地方去,要到需要更硬核的地方去。

  没有比现在更适合当一个人生硬核玩家的时候了。

  

 

  也许你会觉得“这是叫我去流浪吗?”

也许你也会觉得“现实的引力太沉重了”“我已经成家了,不可能再这样了……”

不,这样说到“硬核人生”就想到“流浪”本身就是一种“刷刷刷”的残留。

穷游西藏的女大学生也算是流浪,但是她们硬核吗?显然不是。

硬核最重要的就是“面对未知”——说到这样的生活就想到某种特定的活动,这个游戏太线性了。

你不去在乎那些所谓神童教育的花言巧语,拿起一本真正的教育书籍,即便它厚到你以为自己看不完。

这就是硬核。

你不去和那些直接无脑的投简历的同学一起,你想通过找到一些特定的人直接给他们打电话,所以你开始寻找那些找到这些人的技术或技巧。

  这也是硬核。

  你初出茅庐,不再一门心思的寻求什么“神乎奇迹的潜力项目”而是实打实的学习怎么经营一个组织,即便它看起来是复杂又漫长甚至在一些事情上令你反胃或愤怒。

  这更是硬核。

  

  这是分心吗?是的。

  这是专心吗?更是。

  

  现实的引力对每个人都很沉重,但那是对你自己的引力,就好像你站在地球上那样。

  很多未知,并不是我们不能知道,也不是因为我们不愿知道,很多时候是我们害怕知道。

  听信神童花言巧语而不愿打开一本正规书籍,你原以为是不需要,但很大可能仅仅是因为你觉得“很多人都听信花言巧语,我信了出问题老婆也没法太责怪我”。

  和那些无脑投简历的同学一起,你可能原以为这是你“无能为力只能这样”,但你真正去做了别的事情以后很快就会发现:只是自己怕跟陌生人打电话。

  在拼命寻找那些“神乎奇迹的项目”时,你可能以为自己是想找到足够大的好处完成理想,但你真正去学习的时候,可能发现自己是融资或运营能力不足,想用一个念头就打动投资者或者节约资金罢了,你只是因为正常生意做不起来所以才觉得自己需要一个神奇的项目。

 

  硬核不是和线性刷刷乐游戏那样目标单一的,这也意味着人生硬核玩家并不是一个简单的整体。

  硬核的生活也是一样,硬核看上去有很丰富的内容,但它不像线性世界那样有那么一两个似乎可以阐释一切的图腾。

  

  图腾让人感觉可以在刷刷一会儿以后瞬间飞升,打破现实的引力。

  

  硬核不需要这些,如果你的小世界引力太大,那么就给自己的世界装上行星发动机——如果我不离开我真正的“家园”,就和我自己不离开自己的勇气与一切的技艺那样,那我就带着我的家园飞向星辰。

 

  面对那些你原以为微不足道实则不愿面对的小事,这就是硬核,这就是你的行星发动机。

  

  未来,这不再是浪漫,这是生存方式。




您可能还会对下面的文章感兴趣:

    cache
    Processed in 0.009526 Second.